第42章(第4/5页)
角色的名字也都好奇怪。
僵尸、琉璃、画皮……这都是些什么东西?他听都没听说过。
仿佛看出他的疑惑,秦静也解释道:“你的剧情是薄弱项,这个游戏的剧情不需要玩家特别了解,而且简短明确,更适合给你练手。”
“等熟悉了流程,以后做起复杂的剧情工作,就不会那么难了。”
“风格方面不用担心,到时我会给你参考把关。”
“好的师父。”
秦静也这么一说,梁霄鸣瞬间就放心了。
他接着翻策划案的其他部分,发现这次的游戏,内容格外丰富。
开放世界,随机地图,随机生成物……
难怪这份策划案写了这么久,这个游戏的内容,比《红月》还要复杂得多!
梁霄鸣刚开始还以为,这只是一个普通的恐怖风格生存游戏。
但随着翻看策划案,对整个游戏的内容了解愈深,他变得有些激动起来。
制造系统!这个游戏的重点是制造系统!
从手搓绳子到顶尖科技——
从野蛮原始到文明社会!
等等,后面居然还有法术……?
单拎出来很违和,但石头和木头都能直接合成斧头了,有法术好像也没什么?
而且那些角色的特质也挺怪的,有的只是奇特,有的深思之后,甚至让人觉得莫名背后发凉。
师父不愧是师父,这个脑洞……
梁霄鸣感叹不已。
连续好几天晚上回去,他都忍不住开着光脑,欣赏这份策划案。
按照习惯,秦静也照常从地图场景开始架构游戏。
原本的《饥荒》,是一款黑暗哥特卡通风格的生存类沙盒游戏。
玩家在具备草地、森林、草原、沙漠、沼泽、矿区、墓地等等地形,以及各种毒虫野兽、自然灾害的世界中生存。
这款游戏唯一的主题,就是生存。
但具体怎么玩,则要看玩家自己。
游戏本身没有固定的目标和任务,玩家可以走种田路线,开垦耕地,筑墙驯牛,建造属于自己的家。
也可以走战斗路线,游走在野外,或是进入地下洞穴探索,挑战各种怪物和野兽。
总体来说,自由度非常高。
秦静也选择它的原因,一是想提前测试一下,星际玩家对种田游戏的接受和喜爱程度。
——杜新月想玩种田游戏,她答应了做,但没说体量做多大。
第二个原因,则是《饥荒》还具备一定的肉鸽游戏特征:
每一张地图都是随机生成,且没有开模组的情况下,角色死亡通常具有永久性,游戏内容复杂……
它不算特别典型的肉鸽游戏,算是一个变种。
正巧《红月》的热度还未消散,其他游戏设计师就是研究红月类游戏,一时半会也做不出来新的。
自己的热度,不蹭白不蹭。
不过原游戏中,那种黑暗哥特式的卡通风格,秦静也打算改一下。
《饥荒》的另一个特色,就是游戏角色的属性值。
除了常规生存游戏中的饱腹度、血量,它还有一个“san值”的设定。
当玩家的san值下降到一定程度时,玩家视线内的世界会变得奇怪、诡异,出现各种鬼 怪般的虚影。
移动端的表现形式,就是贴图,以及画面变黑、屏幕疯狂晃动。
说实话,看久了有点瞎眼睛。
全息游戏里倘若还这样,时间长了,玩家怕是得边吐边玩。
但san值作为《饥荒》的一大特色,她不想删除。
所以思来想去,她决定直接把画风、人物更换,换成她更熟悉的鬼怪们。
san值正常时,玩家看到的就是正常的游戏世界。
san值过低时,游戏世界就会变得阴森而诡异,玩家还能遇到所选角色死亡时的场景。
——这也就是她要交给梁霄鸣做的剧情。
那些攻击玩家的影怪,也会随玩家所选角色的不同,出现不同的外形。
场景、模型之类的工作都不算难。
地图虽然是随机生成,但实际资源只是看起来数量多,种类不算太杂。
六月底,秦静也就把地图、资源模型、角色模型捏完了。
还有制造系统、怪物系统没有做。
不过在此之前,她要先把各个角色的技能设定好,方便梁霄鸣填充剧情。